• Le monde d’Aquilon
  • Catalogue
  • Carte
  • Menu +
Le Monde d'Aquillon
  • Races
  • Peuples
  • Personnages
  • Régions
  • Lore
Le monde d'aquilon
Paroles d'auteurs
Jean luc istin

Jean-Luc Istin – Scénariste
Aquilon plongea ses mains dans l’océan puis trois continents en émergèrent. Trois terres qui seraient celles de ses trois enfants : Arran l’impétueux, Ogon le sage et Ynuma l’inflexible.

Interviews d’auteurs
Vidéos
Lecteur video

Elfes, Nains, Orcs & Gobelins, Mages
Les Terres d’Arran – Elfes, Nains, Orcs & Gobelins, Mages

Vidéos
Lexique & citations
Citation menu

Devenez incollable
Redécouvrez les citations légendaires du Monde d’Aquilon

Lexique & citations
  • Accueil
  • Le monde d’Aquilon
  • Catalogue
  • Carte
  • Races
  • Peuples
  • Personnages
  • Régions
  • Lore
  • Interviews d’auteurs
  • Lexiques & citations
  • Vidéos
Empire de Dumn
Liste des régions
Accueil / Régions / Empire de Dumn
Empire de Dumn - Monde d'Aquilon

Empire de Dumn

Empire de Dumn

L’empire de Dumn est actuellement gouverné par l’héritier d’une longue lignée de monarques, que l’on dit sage et intraitable, Alidyan fils des Divins. L’empereur ne siège pas à Majinorr la capitale, mais gouverne depuis la cité de Medjinn dans la région de Telbess, où se situent son palais et son administration. Le Parlement aussi se trouve dans l’enceinte de cette ville. Il est constitué des Gouverneurs et des Frères du Peuple, qui assurent un contre-pouvoir car, si les Gouverneurs sont nommés par Alidyan lui-même, les Frères du Peuple sont des représentants élus par la population pour défendre les intérêts de leurs régions.
On dit souvent que la vie est moins rude dans l’empire de Dumn. On doit cela en grande partie aux différentes générations d’empereurs qui se sont succédé et ont eu pour souci le bien-être de leur peuple. Ils ont édicté des lois justes et encouragé l’éducation, tout en protégeant farouchement les intérêts de leur empire face aux nations étrangères avides de ses richesses.

L’empire se divise en quatre grandes régions :

Athem, située au nord, est un berceau du savoir qui accueille et forme de nombreux lettrés, et compte une forte population de sages, de Mages et d’érudits… C’est là que se trouve Majinorr, la capitale de l’empire, qui est sans doute l’une des plus somptueuses cités du monde civilisé.
Une grande partie de cette région est occupée par la forêt de Torunn, qui pourrait être considérée comme la cinquième région de l’empire si, en raison des risques encourus à la traverser, l’empereur n’avait promulgué une multitude de décrets pour éviter aux hommes de s’y perdre. On parle de créatures oubliées, de hordes de Centaures et de clans d’Elfes sylvains si féroces que même les armées de Telbess tremblent à l’idée d’envahir à nouveau ce territoire sauvage.

Telbess, à l’est, qui réunit la majorité des guerriers de l’empire. Des siècles de guerre avec les Assanides ont fait des gens de Telbess de redoutables combattants. Ils constituent la ligne de défense de l’empire de Dumn et on y forme de nombreux soldats. C’est aussi dans cette remarquable région que se dresse la cité impériale de Medjinn.

Rialtab, à l’ouest, que l’on surnomme le « grenier à grain de l’empire ». C’est une riche région, avec une forte concentration de commerçants et de grands exploitants agricoles. Beaucoup des marchands de cette province sont en relation avec Port-Vogue et avec les différentes Forteresses-États Naines d’Orient.

Nyt, au sud, qui concentre les plus grands artisans dont les secrets sont hérités des Nains avec lesquels ils ont entretenu des liens forts dans un lointain passé.

L’empire offre une grande variété de paysages, où falaises abruptes et plages de galets et de sable fin se succèdent sur un immense littoral, bercé par le ressac infini d’un océan d’azur. Il est aussi parcouru de grands fleuves aux berges verdoyantes, sur lesquelles se dressent de riches cités. Sa seule frontière avec ses hostiles voisins assanides est délimitée par les méandres d’un de ces fleuves, un cours d’eau qui a vu passer bien des batailles, rougi par le sang des guerriers qui ont donné leur vie pour préserver l’intégrité des frontières de l’empire.

En traversant ces territoires par des chemins de terre battue, on trouve des villages typiques nichés dans les collines, avec leurs nombreux moulins et leurs maisons blanches enduites à la chaux et habillées de toits bleus. Les ruelles y sont étroites et les allées sont pavées de pierres de la région. Ces villages paisibles contrastent avec les grandes cités de l’empire aux tours d’albâtre, aux arènes grandioses et à l’activité frénétique…

Dans ces contrées, les hivers sont doux et humides et les étés sont chauds et secs. Elles offrent une flore et une faune extrêmement diversifiées. On peut notamment observer à chaque début d’automne la migration des aspics volants (sous-espèce de dragon) vers le sud, provoquant, lorsque leurs routes se croisent, de nombreux combats à mort entre les mâles dominants de cette espèce. Profitant de cette manne inespérée, les habitants de l’empire de Dumn peuvent alors tirer profit des carcasses. Ils récupèrent la peau et les écailles, notamment pour la fabrication d’armures, ainsi que les organes internes à destination des Alchimistes pour leurs décoctions… Ils prélèvent aussi la chair qui, malgré son goût horrible, peut se conserver pendant des années une fois séchée…

Bénéficiant pour le moment du fait que l’empereur de Dumn n’a pas ratifié la loi édictée par le concile des cent, les Mages de l’empire sont libres d’exercer leur art en toute liberté à l’intérieur de ses frontières. L’empire peut aussi se targuer de compter dans ses rangs des adeptes de la magie runique, qui ont développé leur propre vision de la voie tangible au fil du temps (celle où l’on grave une rune sur un objet pour lui donner une particularité), et principalement d’une branche spécifique de celle-ci (proscrite chez les Nains) : la création de golems, qui a connu une explosion exponentielle après la Guerre des goules, à cause du manque de main-d’œuvre et de soldats.

Il faut noter cependant que les golems, après avoir gardé les frontières face aux tentatives d’expansion assanides, permirent à l‘empire de Dumn de résister particulièrement bien au passage des hordes de goules de Lah’saa, fût-ce au prix de leur sacrifice. En effet, outre leurs incroyables capacités de combat, ils ne pouvaient, de par leur nature, subir les effets de la sombre magie de la Nécromancienne elfique, et venir ainsi grossir les rangs de son armée.

Mais après cette funeste période, les gens avaient besoin de distractions et de spectacles grandioses. Ils étaient avides de combats, mais pas de tueries. On remplaça les sauvages jeux où l’on massacrait hommes et animaux par des tournois endiablés de golems. Ces combats ont eu tellement de succès qu’ils sont même devenus des enjeux de pouvoir. Ils ont fait la richesse de quelques-uns, comme ils ont ruiné des familles entières. La création des golems a connu un bouleversement radical, une véritable explosion. Il ne s’agit plus désormais de simples armures animées, ou de tas de pierres capables de se mouvoir, mais bien de véritables œuvres d’art, des gladiateurs aux capacités les plus mortelles et aux formes les plus diverses.


>
cité d'Eldabeth

Villes et lieux liés

Eldabeth

Cité impériale de Medjinn

Forêt de Torunn

Majinorr

Village de Yoni

Eldabeth est une grande cité portuaire située dans le sud de l’empire de Dumn, sur la côte Est de la province de Nyt. C’est l’une des villes les plus importantes de la région. Le commerce y est prospère et les échoppes nombreuses. Ses marchés alimentés par le fret terrestre et maritime offrent une grande variété d’articles et nombreux sont les villageois de la région qui se rendent à la cité pour vendre leur production et acheter ce qui leur est nécessaire.

L’architecture de la ville est typique du sud de l’empire de Dumn, avec ses murs blanchis à la chaux et ses toits azur en forme de dôme. Elle dispose d’une importante façade portuaire, dominée par de monumentales arènes de combat. On peut y trouver de nombreux ateliers d’artisans runistes, dont les propriétaires exercent leur art avec le plus grand talent. Les tournois de golems sont très répandus dans le secteur et génèrent une manne financière indéniable.

Un peu plus loin, perché sur une colline, l’imposant palais seigneurial veille sur la cité, telle une sentinelle de pierre. Jusque récemment, la ville était gouvernée par feu le seigneur Aldanum, un dirigeant cruel et ambitieux, passionné par les combats de golems, comme beaucoup de ses concitoyens. Il faut reconnaître que les atouts d’Eldabeth le poussèrent jusqu’à son trépas à revendiquer le titre officieux de Gouverneur de la région de Nyt.

Si la ville de Majinorr est la capitale du pays, Medjinn est le siège du pouvoir impérial. Cette immense et éblouissante métropole est située stratégiquement au cœur de l’empire, dans la région de Telbess où sont formés les meilleurs soldats du pays. De cet endroit, l’empereur Alidyan peut centraliser les informations et lancer ses armées un peu partout dans l’empire, notamment à l’ouest, à la frontière commune avec les belliqueux Assanides.

On pourrait définir celle que l’on surnomme la « perle de l’empire » comme une oasis de la taille d’un petit pays, encerclée par une immense rivière détournée par l’homme. Cette large étendue aqueuse, qui borde les hauts et épais remparts de la ville, constitue une source d’eau intarissable et irrigue abondamment les récoltes. Elle offre aussi une première ligne de protection en cas d’invasion et permet de filtrer facilement les flots des marchands et des voyageurs, grâce aux quelques ponts qui l’enjambent.

Les berges extérieures sont cultivées et d’une grande richesse, notamment alimentées par le fumier évacué de la ville. Des centaines de moulins à vent parsèment les champs, telles des petites tours de guet, prêts à accomplir leur besogne. Les berges déboisées offrent aussi une vue dégagée aux guetteurs des remparts sur tout le pourtour de la cité. Si la ville est menacée par une armée ennemie, ces fortifications peuvent se garnir de milliers d’archers solidement entraînés, mais aussi de Mages, de catapultes et de balistes, capables de faire des ravages sur les berges extérieures. À chaque nouvelle lune, des manœuvres de grande ampleur sont effectuées sur les murailles, pour que les habitants ne soient jamais pris au dépourvu en cas de conflit.

Medjinn reste un joyau architectural, édifié il y a des siècles par le second empereur de Dumn. En hommage à ce visionnaire, bâtisseur de génie, il fut décidé de donner son nom à la ville. On dit que des centaines de Nains de l’ordre du Temple venus d’Orient ont participé à sa construction. Tout a été pensé pour en faire une place-forte imprenable, capable d’accueillir en cas de guerre une partie des habitants de la région. Medjinn peut tenir un siège de deux ans grâce à ses sources souterraines et ses nombreux greniers à grain, où sont stockées les récoltes excédentaires des champs cultivés sur l’autre rive.

La cité impériale est organisée sur différentes strates, délimitées pour chacune d’entre elles par une série de remparts.

- La ville basse s’étend à perte de vue et constitue un fascinant labyrinthe de rues pavées, bordées de bâtiments et de jardins. On y dénombre principalement des milliers d’habitations aux toits rouges, mais également de nombreuses auberges, écuries, échoppes, des marchés et des ateliers, ainsi que des temples et des tours aux toits bleus qui dominent les autres bâtisses. Il y a aussi, à intervalles réguliers, des bastions fortifiés, où sont abritées les différentes garnisons de la cité et où l’on forme les nouvelles recrues. Certaines zones sont dédiées à des rôles bien spécifiques, comme le quartier des ambassades qui accueille les lointains voyageurs et représentants des contrées extérieures à l’empire. On peut également citer le quartier marchand, où sont installées des centaines de boutiques en tout genre qui bordent l’une des artères principales et le plus grand marché de la ville, ainsi que le quartier des Mages, avec ses écoles, bibliothèques, échoppes de thaumaturges et ses lieux dédiés aux savoirs et à la guérison. Ce quartier s’est fortement densifié après la Guerre des goules et l’arrivée d’une partie des Mages de Majinorr venus chercher la sécurité à Medjinn. Non loin de là, un nouveau secteur a été totalement repensé et reconstruit pour accueillir la grande manufacture de golems. Ici sont rassemblés les nouvelles forges, les ateliers et les lieux de vie des artisans runistes et de leurs collaborateurs. Depuis quelque temps déjà, l’empereur est soucieux de développer la fabrication de golems à grande échelle et a même levé un nouvel impôt dans ce seul but. Il existe tellement de quartiers spécifiques dans la ville basse qu’il serait trop long de tous les énumérer. Il faut noter cependant que, comme dans toute les villes des terres d’Arran, il existe aussi des quartiers moins fréquentables où la misère côtoie la criminalité. Mais cela reste anecdotique pour une si grande métropole, car la forte présence de la garde impériale n’incite pas au crime et les délits sont fortement réprimés. Quant aux plus miséreux, ils peuvent compter sur les largesses de la noblesse. Pour se donner bonne conscience, ses membres n’hésitent pas à faire des dons aux plus nécessiteux, à organiser la distribution de nourriture, voire même à ouvrir des orphelinats et dispensaires portant leur nom.

- Dans les strates supérieures de la cité, on trouve les hauts quartiers, qui abritent les demeures luxueuses de la noblesse impériale et des hommes les plus riches du pays. Ils ont leurs propres temples, écoles et commerces dédiés… Pour un habitant de Dumn, avoir sa demeure dans l’un de ces quartiers est une consécration, et certainement l’une des plus grandes marques d’ascension sociale. D’ailleurs, les plus puissants négociants de l’empire se battent pour y établir leur villa.

- Au-dessus des hauts quartiers, sur une vaste esplanade en demi-cercle, se dressent les plus importants bâtiments administratifs. Ces constructions sont dominées par l’impressionnant palais du Parlement, où siègent les Gouverneurs et les Frères du peuple. Si les Gouverneurs sont nommés par l’empereur lui-même, les Frères du peuple sont des représentants élus par la population pour défendre les intérêts de leurs régions et assurent un contre-pouvoir assez relatif.

- Enfin, au sommet d’une éminence rocheuse, sur le point le plus élevé et sécurisé de Medjinn, culmine le palais impérial où résident l’empereur Alidyan fils des Divins et ses proches. Il surplombe quelques somptueuses demeures dédiées à ses principaux conseillers et aux plus anciennes et fidèles familles de l’empire, qui ont toutes une ascendance commune avec la dynastie impériale.

La forêt de Torunn s’étend sur près de la moitié de la région d’Athem, située au nord de l’empire de Dumn. Elle compte parmi les plus anciennes et fascinantes forêts des terres d’Arran. On dit qu’il ne faut pas moins de deux lunes pour la traverser dans sa grande largeur et personne ne connaît tous les secrets qu’elle renferme. Au cours des siècles, aucun cartographe n’a été en mesure de calculer réellement son étendue, car sa lisière est fluctuante et se comporte tel un organisme vivant. À l’instar d’une huître que l’on viendrait chatouiller dans sa coquille, elle se rétracte devant les incendies ou les haches des bûcherons, pour s’étendre à nouveau une fois le danger passé. Et gare aux hordes d’abatteurs qui s’enfonceraient trop profondément dans ses bois, car une mort certaine conclurait leur funeste besogne.

On pourrait la considérer comme la cinquième région de l’empire, si les peuples qui l’habitent n’étaient pas si hostiles à l’homme. On peut imaginer cette forêt comme une enclave à l’intérieur du pays, une sorte de territoire autonome qui n’a cure de ce qui se passe à l’extérieur. Par le passé, des empereurs ont tenté de pacifier ces terres, en lançant des opérations de grande envergure. Mais à chaque fois, les armées de Telbess ont fini par se retirer, victimes d’une guerre d’usure et de frappes éclairs menées par les races autochtones. Des écrits relatant ces anciennes expéditions militaires montrent à quel point elles furent effrayantes et emplies de désespoir. Ils évoquent des marches forcées dans une nature hostile, où même les plantes et les arbres semblent chercher à nuire aux intrus. Des semaines de progression harassante sans voir l’ombre d’un ennemi y sont relatées, jusqu’au moment où des hordes d’effroyables créatures fondent sur ces malheureux soldats et provoquent des ravages dans les troupes, avant de s’éclipser aussi vite qu’elles sont apparues. Les compagnies avancent en aveugle, car chaque éclaireur est méthodiquement abattu dès qu’il s’éloigne un tant soit peu de son régiment. Les hommes ne dorment plus de peur que ces maudits Elfes ne les égorgent dans leur sommeil. Sans omettre cette peur irascible des immortels Sylvains, qui au combat valent dix de leurs guerriers, munis de sabres faits d’un bois couvert d’étranges runes luisantes, plus tranchant que le meilleur de leurs aciers. C’est pour toutes ces raisons que le père de l’actuel empereur a laissé ce territoire en paix, écoutant en cela les sages conseils de l’Elfe Aliksa, le légendaire maître d’armes qui a formé plusieurs générations de dirigeants de l’empire, et qui préféra opter pour une respectueuse indifférence, plutôt que pour une périlleuse et coûteuse confrontation. Bien avisé, il fit adopter une multitude de décrets par le Parlement pour empêcher les hommes de s’aventurer trop profondément dans ce territoire et éviter ainsi toutes provocations et morts inutiles. Force est de constater que les peuples qui hantent la forêt de Torunn n’ont jamais menacé l’empire en dehors des frontières naturelles de leurs bois, alors que le spectre d’une invasion assanide à l’ouest est bien réel et cyclique.

Si, à son orée, cette forêt est semblable à une jungle calme et paisible, au bout d’une journée de marche à s’enfoncer sous ses frondaisons, on constate qu’elle n’a rien de commun avec les autres forêts des terres d’Arran. Le danger est omniprésent pour celui qui n’a pas grandi en ce lieu. Des hordes de wampürs peuplent ces bois et s’abattent en nuées sur les rares voyageurs assez fous pour les traverser. Il y a aussi des arbres-ogres, avec leurs longues branches semblables à des tentacules ténébreux, dont la sève empoisonne le sang et pétrifie lentement le corps et l’esprit. Ils ingèrent lentement leurs victimes : les membres s’engourdissent, les sensations disparaissent, et il devient finalement difficile de différencier le corps du martyr du tronc de l’arbre-ogre. Plantes carnivores, lianes urticantes, arbres à veuves et prédateurs féroces ne sont qu’un des innombrables dangers qui peuplent cette contrée.

Mais pour les peuples de Torunn, cet environnement recèle des ressources abondantes et inépuisables, ainsi que des merveilles sans pareilles. Des arbres vénérables et anciens semblent vouloir toucher la voûte céleste et certaines de leurs espèces se parent selon les saisons de millions de fleurs aux teintes nuancées. Les sous-bois recèlent des plantes aux propriétés rares et multiples. Des ruisseaux cristallins abreuvent les lacs d’une eau pure et limpide. Et lorsque le vent se fait assez violent pour pénétrer sous la cime des arbres, soulevant des tapis de feuilles aux tonalités diverses, ce sont des torrents de fanes qui louvoient à travers les futaies millénaires, gratifiant d’un spectacle grandiose celui qui a la chance de le contempler.

Parmi les créatures qui peuplent cette forêt, il y a des espèces rares et anciennes dont les hommes ont tout simplement oublié l’existence, mais aussi des hordes de centaures et des clans d’Elfes sylvains, qui diffèrent sensiblement de leurs cousins peuplant les autres forêts d’Arran. Ils sont originaires du grand schisme et ils ont fondé leur propre civilisation dans la forêt de Torunn. Ils refusent de porter le moindre objet métallique et maîtrisent une magie runique en relation avec le bois, appelée Ogham. Plus d’un millier de clans hantent ces bois et chacun d’entre eux règne sur un vaste domaine. Ces clans portent différents noms en lien avec la nature environnante, tels que le clan des hautes frondaisons, le clan des feuilles rouges, le clan des trois rivières, le clan des rameaux… Leurs villages arboricoles sont nichés à des hauteurs vertigineuses, sur d’immenses et vénérables arbres plusieurs fois millénaires. Leurs demeures sont reliées entre elles par des ponts de singe et forment un réseau arachnéen entre chaque lieu de vie. Sur certains troncs sont accrochées de grandes plates-formes, qui peuvent avoir différentes utilités : elles regroupent, par exemple, les Elfes du clan lors des rassemblements, des rituels, des festivités ou des entraînement martiaux. Les habitations sont construites à même les arbres, comme si elles ne faisaient qu’un avec eux. Les arbres sont entremêlés les uns aux autres et forment une parfaite fusion avec la nature environnante, que seule la patience de bâtisseurs immortels peut produire. Certains Elfes doivent monter plusieurs centaines de marches construites en colimaçon autour des troncs pour arriver à leurs destinations perchées à des hauteurs inégalées. Parfois, ils utilisent aussi des échelles de corde. Quoi qu’il en soit, la magnificence de l’architecture elfique n’est en rien amoindrie par la prestance du paysage forestier qui l’entoure.

Pour les habitants de la forêt, certains endroits sont sacrés, bien souvent d’anciens tertres ou lieux de batailles qui ont marqué les esprits… Mais il en est un bien plus important que les autres. Il se situe au centre de la forêt et on le surnomme le chœur, une zone étrange et changeante, dont la proximité suffit à glacer le sang des guerriers les plus endurcis. C’est là-bas que l’on trouve notamment les meilleurs bois pour fabriquer les sabres sylvains, ainsi que d’anciennes et dangereuses créatures. Cet endroit recèle le plus grand secret de la forêt de Torunn et la plupart de ceux qui s’y rendent n’en reviennent jamais. Il faut bien l’avouer, la forêt de Torunn n’a rien en commun avec les autres forêts des terres d’Arran. Elle est tellement particulière qu’elle est presque un monde à elle seule.

Capitale de l’empire de Dumn, l’opulente Majinorr est sans doute l’une des plus somptueuses cités du monde civilisé. Au sud-ouest de la forêt de Torunn, nichée au cœur d’une jungle calme et luxuriante, elle est bordée par une rivière paisible. Elle abrite les plus grands érudits de l’empire et une université sans pareille. Les différentes bibliothèques de la capitale recèlent des millions de parchemins et d’ouvrages, dont certains sont uniques et introuvables ailleurs sur les terres d’Arran. On vient de loin pour les consulter et c’est l’une des plus précieuses ressources de la cité. Majinorr concentre une forte population de sages, de Mages, d’étudiants, de savants et d’experts en tout genres… ce qui attire aussi de nombreux commerçants aux denrées rares et exotiques, dont les érudits sont friands. Au détour des arcanes de ces nombreux marchés, on découvre de petites échoppes – où sévissent Alchimistes, Guérisseurs, Herboristes et artisans de renom – disséminées à l’abri, un peu partout dans la ville, comme de véritable petits trésors.

On retrouve à Majinorr les traits architecturaux propres à l’empire de Dumn, mais aussi de nombreuses autres influences, assanide, tarrasconne et même elfique… Les rues pavées sont moins étroites que dans la plupart des autres villes de l’empire et, selon les quartiers, les toits prennent différentes formes et peuvent être bigarrés de rouge, de bleu et bien souvent de vert. La nature est omniprésente et il est difficile de se rendre compte à quel point la cité s’étend, à l’image d’un immense tentacule d’albâtre qui se déploie à travers un labyrinthe infini de bosquets et de bâtiments, hérissé de hautes tours immaculées.

À première vue, cette capitale peut sembler bien démunie en cas d’invasion. Elle ne possède ni grandes murailles, ni fort où s’abriter et la garde impériale semble quelque peu insuffisante au vu de sa population. Mais c’est compter sans les redoutables Mages qui vivent en ces lieux et fou serait celui qui voudrait les contrarier, ou s’emparer de leur temple dédié aux savoirs.

Pourtant Majinorr a connu de sombres heures, lors de la guerre des goules. Ses Mages n’ont pu empêcher qu’une partie de la population soit décimée, ni éviter les incendies qui ont ravagé d’antiques quartiers de la ville. Même si, avec les années, la cité s’est relevée, elle n’a pas encore tout à fait retrouvé son lustre passé. De nombreux Mages, érudits et artisans d’exception ayant réchappé à la guerre ont préféré rejoindre l’imprenable Medjinn, la cité impériale, connue pour être le lieu le mieux défendu de l’empire car forte de ses remparts, de son armée d’élite, mais aussi de ses redoutables golems de guerre qui protègent le siège impérial. Puis il faut bien avouer qu’à Medjinn, les mécènes sont puissants et nombreux, ce qui fait depuis quelque temps cruellement défaut à Majinorr. Dernièrement, les rumeurs sur de possibles attaques de la capitale par des Elfes de la forêt de Torunn n’ont fait que renforcer cet exode.

Notons aussi que la cité de Majinorr est le lieu de naissance de celui qui deviendra le célèbre Myth, un monte-en-l’air gobelin notoire, qui raconte ses exploits à qui veut l’entendre, dans chaque taverne où il passe, et cela dans le seul but de construire sa propre légende.

Le village d’origine du jeune Yoni se trouve dans la région de Nyt, à quelques centaines de kilomètres au nord de la cité d’Eldabeth. Avant sa destruction par les golems du seigneur Aldanum, c’était une bourgade assez importante, que l’on aurait presque pu qualifier de petite ville. Ses façades couleur sable, blanches pour certaines, ainsi que son style architectural, étaient typiques du sud de l’empire de Dumn. Malheureusement, il n’en demeure aujourd’hui qu’un tas de cendres et de ruines, et le jeune Yoni semble être le seul rescapé de ce drame. Cependant, il reste possible que d’autres habitants s’en soient sortis, mais ils ont probablement fui le plus loin possible et quitté la région sans laisser de traces.

Non loin du village se trouve la masure de Grand’pa Dajar. Le vieux Dajar avait installé son atelier de Runiste dans un ancien moulin équipé d’une roue à aubes. Sa position, au bord de la rivière, un peu à l’écart du village, lui évita d’être détruit pendant l’attaque des golems d’Aldanum. Après le drame, il servit également d’habitation et d’atelier à Yoni. C’est là, après qu’il eut été rejoint par Disha, la fille de Dajar, qu’il put achever la construction et la mise au point de Dragon, son golem de combat, inspiré des plans de son père.

Personnages liés

myth
  • Myth
Myth
Autres personnages liés

Newsletter

Pour ne rien rater des nouveautés du Monde d'Aquilon

Envoyer
  • C.G.U.
  • Mentions légales
  • Données personnelles
  • Plan du site
  • Nous contacter
© Groupe Delcourt 2023