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Jean luc istin

Jean-Luc Istin – Scénariste
Aquilon plongea ses mains dans l’océan puis trois continents en émergèrent. Trois terres qui seraient celles de ses trois enfants : Arran l’impétueux, Ogon le sage et Ynuma l’inflexible.

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Les Terres d’Arran – Elfes, Nains, Orcs & Gobelins, Mages

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Cités humaines du Nord de l’Ourann
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citées humaines du nord de l'ourann

Cités humaines du Nord de l’Ourann

Cités humaines du Nord de l’Ourann

Durant bien longtemps, le nord de l’Ourann fut principalement colonisé par les nains et les culs-verts. Mais depuis quelques siècles déjà, des cités humaines s’établissent durablement dans la région, avec plus ou moins de réussite. Il faut dire que les nains, même s’ils commercent avec les hommes, ne lâchent pas facilement un bout de leur royaume et ne font pas les meilleurs voisins du monde. Quant aux ogres, orcs et autres gobelins qui pullulent dans la région, attaquer les convois humains ou assiéger leurs cités est un passe-temps quotidien. C’est pour cela que les cités humaines s’établissent de préférence dans des territoires peu fréquentés et souvent dissimulés sur la côte. Et pour résister aux sièges, elles se prémunissent de hautes murailles et d’une garde bien entraînée.


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Blanche paix

Villes et lieux liés

Blanche Paix

Cité d'Eskar

Majestueuse cité portuaire de Blanche Paix, promesse d’une vie meilleure pour tous les colons qui souhaitaient s’y rendre, principalement des familles humaines cherchant à fuir la folie de leurs congénères, espérant un avenir radieux, loin des guerres et de la souffrance. Elle est la seule ville humaine à des centaines de lieues à la ronde.

Elle s’est édifiée au nord de l’Ourann, dans une crique dissimulée par les bois et les montagnes environnants. De hauts rochers supportent ses tours et certains bâtiments, permettant de guetter les environs et de se mettre à l’abri en cas de danger. Elle s’organise autour de son port, dont l’entrée est protégée par une lourde chaîne. Son auguste phare s’élève sur le plus haut monticule rocheux du secteur.

Il est vrai qu’à l’époque, Blanche Paix était une petite cité paisible. Il était juste difficile de s’y rendre par voie terrestre, car il fallait pour cela traverser des territoires hantés par les orcs. Mais en prospérant, notamment grâce à son port et au commerce avec les nains du nord, la ville s’est développée et a attiré son lot de gredins et de crapules. Moins discrète, plus étendue, elle s’est aussi heurtée aux tribus de peaux-vertes du secteur, principalement les orcs, gobelins et ogres, attirés par ses richesses.

Situé au sud-ouest de la forteresse-État de Krüg-Daraz, dans une zone rocheuse et escarpée, cette cité humaine n’est pas des plus accueillantes. Les remparts de la ville sont en piteux état, usés par le temps, le manque d’entretien et les raids hostiles incessants. Les murs sont décrépits et bien entamés par endroits. Malgré tout, des réparations de fortune permettent encore à l’édifice de tenir bon.

L’intérieur de la cité est à l’image de ses fortifications, guère plus reluisant. La végétation apparaît par endroits sous les pavés, souvent abîmés ou déchaussés. Le sol en terre battue se mélange à la boue et aux autres débris. Les restes des pots de chambre et bouses des chevaux jonchent les rues et assaillent les narines d’odeurs fétides. Les façades des bâtiments sont loin d’être rutilantes, salies par le temps. Il existe une forte déclivité entre le centre de la cité, dominé par son château fort, et la ville basse, située à l’ombre des remparts. Entre les deux, des ruelles pentues et sinueuses créent un véritable dédale où même une chatte ne retrouverait pas ses chatons. Certaines échoppes et autres gargotes offrent encore un minimum de confort pour les voyageurs qui ont les moyens, mais restent inabordables pour ses habitants.

Il est clair que c’est une cité en déclin, gangrenée par la pauvreté. Le seigneur des lieux semble ruiné et ses maigres ressources permettent tout juste d’entretenir une garde nécessaire au maintien de la paix. Les armoiries de sa famille sont affichées avec arrogance sur les murs qui bordent la porte d’entrée de la forteresse, colorées de rouge et de jaune, mais pour combien de temps encore ? Malgré tout, la quiétude règne encore à Eskar, même si quelques vermines arrivent à semer la pagaille de temps à autre, telle la troupe de Errants menés par le nain Tadgar, qui ont une fâcheuse tendance à brûler tout ce qui les entoure et à semer la discorde dans les lieux qu’ils visitent. Cette ville ne fait pas exception à la règle et perdra une de ses auberges après une de leurs nombreuses visites.

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